Across The Game

OPA (Y)

quarta-feira, 11 de junho de 2014

Watch Dogs

O jogo é novo, mas a estrutura é muito familiar...

Enquanto jogava Watch Dogs, lembri de um bom subtítulo para o jogo: "Best of" da Ubisoft. A estrutura de multi-produtoras da companhia francesa é agora uma máquina bem oleada, que lhe permite despachar grandes produções em tempo recorde. No entanto, com uma produção tão fragmentada em tantos estúdios diferentes, corre-se o risco de acontecer o que se passa um pouco em Watch Dogs. Mais do que qualquer outro título da Ubisoft, Watch Dogs parece uma espécie de Frankenstein, uma experiência bizarra onde foram cozidos componentes e conceitos de vários outros jogos da editora. São quase visíveis as costuras entre vários estilos de jogabilidade, cada um extremamente competente, mas não necessariamente coesos como um todo. Ainda assim, Watch Dogs consegue proporcionar uma das melhores experiências em mundo aberto dos últimos tempos.
As primeiras impressões não são, porém, as melhores. Um nível inicial dentro de um estádio, enquanto tentamos iludir a polícia, lembra-nos demasiado das sequências de Desmond emAssassin's Creed III - as piores desse jogo. Não dá pra negar que Watch Dogs demora uma pouco pra animar, o que em conjunto com um impacto pouco impressionante do grafismo, é joguei no 360.
Watch Dogs
Felizmente, depois desse período introdutório, a qualidade da jogabilidade e do grafismo começa a causar melhor impressão. Também a história arranca para um ritmo mais interessante, com vários momentos altos. Ao me aproximar da conclusão do primeiro ato (são cinco, ao todo), fiquei finalmente confortáveis com a estrutura do jogo e com natureza da jogabilidade, mesmo que por vezes se torne excessivamente repetitiva.
É uma seleção cuidada dos melhores elementos dos outros projetos da Ubisoft, embora em muitos casos mais refinada do que as origens, o que torna a experiência num todo muito positiva, embora como já referimos, não necessariamente coesa. Com o gatilho direito, Aiden corre, e com outro botão salta livremente por objetos, a lembrar uma versão contemporânea (mas não tão ágil) de Ezio. Watch Dogs é um jogo que emprega o uso de ação furtiva, mas aqui descartou as mecânicas ultrapassadas de Assassin's Creed, virando-se antes para o mestre do género entre a Ubisoft:Splinter Cell. O sistema de cobertura é fantástico, permitindo contornar cantos e trocar de abrigo sem grande esforço.
Embora uma boa fatia da jogabilidade seja construída em cima do conceito de Hacking, Pearce tem acesso a um armamento de fazer inveja a um pequeno exército: caçadeiras, lança-granadas, pistolas com silenciador e espingardas - tudo escondido na sua enorme gabardine. Durante as mais de quinze horas necessárias para terminar a campanha principal (uma história de vingança com alguns temas interessantes), vão ter o dedo mais vezes no gatilho que no telemóvel de Aiden, o que nos desiludiu. Felizmente os tiroteios são extremamente satisfatórios, bem como a condução, quem sabe retirada de The Crew ou Driver.
Watch DogsWatch Dogs
Como outros jogos em mundo aberto, Watch Dogs baseia-se numa versão realística, embora condensada, de uma cidade real, neste caso Chicago. Os distritos foram notoriamente reduzidos em relação à versão real, mas as localizações mais importantes, a arquitetura e o tom da cidade estão bem representados. É um pouco irrelevante se nunca tiveram realmente em Chicago, mas também é necessário realçar que não é tão imediatamente apelativa como Los Santos de GTA V, por exemplo. Em vez disso é uma cidade cujo encanto se vai revelando com o tempo e conforme avançam no jogo.
Mais importante ainda, é uma cidade viva, e a componente central da jogabilidade - e o que difere Watch Dogs de outros jogos, o hacking de componentes eletrónicas - está bem patente em todos os elementos da experiência. O arco central da história é precisamente esse, enquanto o hacker Aiden Pearce interage com várias figuras para tentar chegar a quem ordenou um atentado à sua vida. O ctOS, sistema central que governa vários departamentos da cidades, como as câmaras de segurança, os semáforos e tantos outros elementos, é vital para o sucesso de Aiden, já que o protagonista tem livre acesso ao sistema.
Com o telemóvel de Aiden conseguem aceder ao ctOS e causar uma série de eventos. Entre a condução, a exploração e os tiroteios, é a componente de Hacking que melhor distingue a jogabilidade. Com um toque de um botão, Aiden pega no seu telemóvel e torna-se de imediato evidente onde está ligado e ao que pode aceder. Com outro toque no botão interagem com o dispositivo para onde estão a olhar. É intuitivo e prático, se bem que altamente improvável.
Mas antes disso precisam de uma ligação às torres ctOS - existe uma em cada distrito - outra componente que partilha com vários jogos da Ubisoft, embora a execução seja de qualidade. Chegar até ao sistema é uma espécie de puzzle, e mesmo o mini-jogo de hacking que têm de realizar é desafiante sem ser obtuso. Assim que estiverem ligados à torre, conseguem observar detalhes de cada um dos cidadãos que passeiam pela cidade. Podem aceder às suas contas bancárias, às conversas por mensagem e outras informações, que abrem acesso a missões secundárias. Com tantas conversas disponíveis, tanto diálogo, é impressionante a quantidade e a qualidade de trabalho de voz colocada no jogo (embora a ligação aleatória entre corpo e voz resulte em algumas combinações bizarras).
Watch DogsWatch DogsWatch Dogs
Será através da campanha principal que vão aceder aos melhores momentos das habilidades de Hacking de Aiden. Tal como acontece com as armas e com a condução, as capacidades de Hacking também podem ser melhoradas conforme ganham experiência. É uma evolução fantástica - bloquear uma chamada para a polícia é engraçado nas horas iniciais, mas colocar quarteirões inteiros às escuras para escaparmos sem sermos detetados é uma ação que não deixa de ser impressionante até final.
Uma boa fatia das missões pedem a invasão de áreas guardadas, onde terão de hackear um computador. Com o telemóvel podem aceder a câmaras em sequência e ganhar facilmente uma visão privilegiada da zona. Desta forma podem calcular o caminho e as ações que vão tomar de seguida.
Embora o foco esteja na ação furtiva, é provável que acabem por abandonar várias localizações debaixo de fogo - são poucas as missões que forçam o jogador a permanecer incógnito. É uma pena que não existam mais consequências para quem é visto, já que iria distinguir ainda mais a experiência. O único senão é que, se morrerem, terão de reiniciar a invasão a uma destas áreas do início. E como em tantos outros casos, fazê-lo à primeira é divertida, mas as vezes seguintes começam a ser mais aborrecidas. Seja como for, parece-me demasiado tentador partir para os tiroteios, o que acaba por tornar o hacking mais num acrescento do arsenal de Aiden do que numa componente vital.
Mais interessantes são as perseguições, já que é difícil despistar a polícia em Watch Dogs. Pelo menos a condução é bastante competente e os amantes de motas vão adorar a forma como estão recriadas no jogo. E se estão preocupados em atropelar alguém (Aiden não é, afinal de contas, um assassino em série), a maioria dos cidadãos consegue desviar-se eficazmente dos veículos.
Watch DogsWatch DogsWatch Dogs
Existe muito para fazer em Watch Dogs e o jogo tem uma longevidade considerável, mas eventualmente começa a tornar-se repetitivo. O que começa como uma operação de tráfico humano, através de uma introdução bastante poderosa a meio do jogo, acaba por ser reduzido a uma busca de pastas espalhadas pela cidade. A procura por um assassino em série? O mesmo - encontrar uma pista e analisá-la. Torna-se numa busca por migalhas até ao destino final, um exercício para juntar à marca dos 100% de jogo, e não algo que incentive à jogabilidade.
Esta repetição, juntamente com um desaproveitamento das habilidades de Hacking, são as nossas maiores queixas e até desilusões. Ainda assim, são elementos que podem ser trabalhados para a inevitável sequela, em cima do que é confessamente uma excelente base. O multijogador, que tem sido detalhado nos últimos meses, funciona bem e a sua integração na campanha é louvável. Em termos de grafismo e som, é uma grande produção e isso nota-se. Não está ao nível do que foi prometido nos primeiros trailers, mas tem bom aspeto. Já o som é fantástico a todos os níveis.
Apesar de ser uma reunião de ideias de outros jogos, e de ter as suas falhas, Watch Dogs acaba por ser um arranque promissor para uma série nova, que em certos pontos supera mesmo Grand Theft Auto V, embora no geral o jogo da Rockstar seja uma experiência de outro nível. Não foi capaz de cumprir por inteiro a premissa do primeiro trailer e recorre demasiado a mecânicas tradicionais, como tiroteios e condução, mas desde que não esperem uma revolução no género em mundo aberto, é provável que apreciem o que Watch Dogs tem para oferecer.

https://www.youtube.com/watch?v=e_q-s3QdmU8

segunda-feira, 11 de julho de 2011

Batman: Arkham City

"Batman: Arkham City" é sequência do aclamado "Arkham Asylum", lançado em 2009 e baseado no universo do Cavaleiro das Trevas criado pela editora DC Comics.

A história do jogo se passa um ano após os eventos do anterior. Quincy Sharp, ex-diretor do Asilo Arkham, recebeu os créditos por deter o Coringa, usando essa fama para se tornar prefeito de Gotham City. Como nem Arkham ou a prisão Blackgate estão em condições para manter os presos, Sharp compra uma grande parte das favelas de Gotham e arma o perímetro com mercenários de um grupo chamado Tyger, a fim de criar uma "Cidade Arkham".

Os prisioneiros são levados e soltos em Arkham City. Para fiscalizar a cidade, Sharp usa o psiquiatra Hugo Strange, que parece ter seus próprios planos secretos para ela. Batman mantém uma vigília sobre a cidade, temendo que a situação possa ficar fora de controle.

Quando o Duas-Caras, buscando ganhar status entre os presos e outros bandidos fora da cidade, elabora um plano para executar publicamente a Mulher-Gato, Batman decide, tanto para a segurança de Gotham e como de seu antigo romance com a Mulher-Gato, entrar em Arkham City e interromper a execução.

A maioria das armas e acessórios do primeiro jogo estão de volta, todos já disponíveis no início da aventura. Os equipamentos podem ser evoluídos para ficar mais fortes e há também alguns novos, como uma garra para pegar itens distantes, bombas de fumaça e rastrear de sinais de comunicação.

O sistema de combate também possui novas adições, como ataques simultâneos, uso de acessórios contra inimigos - como um gel explosivo e um contra-ataque de projéteis contra os presos que atacarem de longe. Assim como no original, há elementos furtivos para evitar confrontos diretos. Pode-se acessar o Detective Mode, para procurar pistas e realizar análises forenses em cenas de crime e o jogador também tem acesso a um banco de dados criminal, para identificar os vilões

Além da aventura principal, o jogo oferece diversas missões paralelas envolvendo personagens-chave, quebra-cabeças, elementos de estratégia e uma grande variedade de inimigos. A atmosfera do game promete ser ainda mais mais sombria que a do jogo anterior.

Os atores Kevin Conroy e Mark Hamill foram confirmados para reprisarem os seus papéis como Batman e Coringa, respectivamente.
 

sábado, 9 de julho de 2011

Você é daltônico? Seus problemas acabaram "Modern Warfare 3" vai dar uma forcinha. ;)

Uma parte da população mundial sofre de daltonismo, problema visual que impede as pessoas de identificarem determinadas cores. Isso é um problema nos jogos da série "Call of Duty", em que daltônicos não conseguem diferenciar os pontos verdes (aliados) e vermelhos (inimigos) no mapa, mas a Infinty Ward dará uma força em "Modern Warfare 3".

De acordo com a produtora, o game terá um sistema chamado "Color Blind Assist". Sem detalhes divulgados, pressupõe-se que ele vai substituir as cores verde e vermelha por outras que sejam de fácil identificação para os daltônicos, evitando que eles confundam aliados com inimigos.

quinta-feira, 30 de junho de 2011

Uncharted 3: Drake's Deception


A série "Uncharted" é uma das principais exclusividades da Sony e após o sucesso dos dois primeiros jogos era de se imaginar que a empresa anunciasse mais um episódio da franquia. Pouco mais de um ano depois da chegada de "Uncharted 2: Among Thieves" às lojas, foi revelado o desenvolvimento de "Uncharted 3: Drake's Deception".

Mantendo os laços da série com personagens da história (o segundo game, por exemplo, tem relação com os feitos de Marco Polo), "Drake's Deception" pega carona na história de Thomas Edward Lawrence, tenente-coronel do exército britânico que atuou como arqueólogo na península árabe. 

Neste episódio o protagonista Nathan Drake sofre um duro golpe que coloca em xeque sua própria identidade e a amizade dele com o parceiro Sullivan, a quem o personagem principal considera como mentor e pai. Além de lutar contra os seus sentimentos, o Indiana Jones moderno também está a procura da "Atlantis das Areias", o que acaba por levá-lo a áreas do deserto de Rub' al Khali, localizado na península supracitada.

Elevando a qualidade da série, a produtora Naughty Dog revelou que o terceiro game da série conta com suporte ao 3D estereoscópico. Outra novidade é a inclusão de ângulos de câmera mais dramáticos que ajudam a aumentar a emoção em momentos cruciais do jogo, deixando-o ainda mais próximo de um filme.

As modalidades competitiva e cooperativa também marcam presença em "Uncharted 3: Drake's Deception". Uma das adições para os combates é que agora o jogador tem a chance de acabar com diversos inimigos simultaneamente. 


terça-feira, 21 de junho de 2011

Tomb Raider



Game promete renascimento da franquia, com jovem Lara Croft estrelando sua primeira aventura.



Assim como no cinema, os videogames buscam no recomeço de suas séries a inspiração para retomada do sucesso após diversas versões e continuações de uma franquia. Lançado em 1996, o primeiro "Tomb Raider" deu início a uma das empreitadas mais famosas dos videogames, mas depois de diversas continuações e promessas de renovação, somente em 2011 que o clássico título de exploração vai ganhar um recomeço genuíno.
Recomeçar as aventuras da senhorita Croft é uma tarefa desafiadora para a Crystal Dynamics. Responsável por recolocar a série nos eixos a partir de "Tomb Raider: Legend" e reviver o primeiro jogo no bom "Tomb Raider Anniversary", agora a produtora terá de provar aos fãs da série que o recomeço pode ser ainda mais surpreendente do que seus jogos anteriores – e para a sorte dos fãs da exploradora, as informações liberadas até o momento são muito animadoras.
"Personagens icônicos, heroicos ou não, são produtos óbvios de nossos tempos", disse o diretor da franquia na Crystal Dynamics, Timothy Longo Jr à revista GameInformer. "Especialmente com as franquias, elas precisam estar envolvidas com o seu tempo. Quando isso não acontece, ela falha. A Crystal é enfática ao dizer 'Nós precisamos fazer algo realmente grande. Algo diferente'".
Fonte da juventude
Esqueça o mulherão dos últimos jogos e a semelhança até obvia com Angelina Jolie. A nova Lara Croft  é mais nova, tem 21 anos de idade e, além de um físico muito diferente, sua personalidade é muito distinta da que os fãs conhecem. Inexperiente em explorações, a jovem Lara começa a mostrar sinais de sua persistência em sua primeira grande aventura e boa parte de suas habilidades somente serão conhecidas após a moça superar as adversidades.
Em uma área no litoral do Japão, Lara está em busca de um tesouro, quando o seu barco é pego por uma grande tempestade.  Ela acaba perdida em uma ilha desconhecida, habitada por pessoas misteriosas. Sozinha e contando apenas com as habilidades básicas de sobrevivência, ela terá que lutar por sua vida e, de quebra, entrar para a história da arqueologia.
Na ilha, Lara enfrenta muito mais que habitantes sem um pingo de hospitalidade: ela vai encarar seus medos e insegurança, tão naturais de uma jovem de sua idade. Esse cuidado da Crystal Dynamics em dar a Lara Croft uma personalidade marcante bebe na fonte de "Uncharted", seu principal ‘concorrente’ e que tem no herói Nathan Drake um dos melhores trabalhos de personificação de personagens dos games.
A aventura vai mostrar Lara abandonando seu sensual shortinho e adotando uma calça cargo, discreta e muito mais adequada para uma aventureira em expedição por cavernas. Os seios da moça também perderam volume, assim como a sua cintura, tudo em prol a medidas mais realistas. Outro ponto a favor da nova Lara Croft é a captura total de movimentos do corpo e rosto, que unidos ao trabalho de dublagem, prometem oferecer feições e movimentos muito realistas em um nível impressionante de detalhes e emoções.
Para completar a experiência, a Crystal Dynamics afirma que a nova Lara não é invencível. Muito pelo contrário, ela sangra, se machuca e até chora. E apesar de tudo isso, a jovem ainda encontra forças para seguir adiante.

Sobreviver é a única saída
Apesar de manter os elementos de aventura com ação, o novo "Tomb Raider" é descrito pela Crystal Dynamics como um título de "ação com sobrevivência".  Logo no início, a jovem é apresentada em uma situação completamente adversa. Presa em um saco de lona pendurado no teto de uma caverna, Lara não conta com nenhuma ferramenta ou armas em seu poder.
 A personalidade da garota é mostrada desde o início. Um bom exemplo disso é quando ela se encontra pendurada de ponta cabeça ao lado de vários corpos cobertos por uma espécie de teia. "Eu não posso morrer! ", grita desesperadamente a garota ao fitar caveiras colocadas em um altar. Mais do que isso, o começo do jogo sugere ainda mais drama e suspense do que os títulos anteriores.
O alto nível de realismo também é parte integrante da mecânica. Agora, Lara pode ter o fogo de sua tocha apagado por uma queda da água e ao longo do caminho, depois de tanto subir e escalar pedras e barrancos, Lara vai estar ferida com cortes no pulso, braço e pernas. Caso esteja sem armas, o jogador deverá ficar atento aos barulhos ao seu redor, para evitar um contato direto com os inimigos. E caso ela dê de cara com um inimigo, uma perseguição é iniciada com cenas cinematográficas. Com uma câmera posicionada nas costas da heroína, em que é possível ver as feições de desespero da jovem quando ela olha para trás.
Os famosos puzzles foram modificados completamente, e forçam o jogador a pensar em como se comportam alguns elementos do cenário, como o fogo, a água, a gravidade e os explosivos do local.  
Além disso, o jogo oferece diferentes formas de se conseguir alcançar seus objetivos e diversos desfechos, dependendo da escolha do jogador. Por exemplo, caso uma caverna esteja muito escura, o jogador pode explodir barris com sua tocha para iluminar o local e encontrar uma saída. Acontece que muitas vezes esse local é muito estreito, o que pode acabar matando Lara por asfixia.
Dessa forma, a produtora quer que o jogador se preocupe com Lara, oferecendo cenas de mortes pesadas e tão bizarras que valeram ao jogo o selo "M", ou seja, proibido para menores de 17 anos. Além disso, cuidar da personagem vai muito além de se livrar dos inimigos, mas alimentá-la, já que como todo ser humano, a garota precisa beber e comer para ficar de pé.
Adeus, mira automática
Que as cenas de ação de "Tomb Raider" sempre foram reconhecidas como uma das melhores partes do jogo, isso ninguém duvida. Acontece que desde 1996 o arcaico sistema de mira automática tirava boa parte do desafio. A Cystal Dynamics, no entanto, percebeu que isso era um dos pontos fracos do jogo e está preparando mudanças sensíveis para tornar o jogo mais competitivo.
Com isso, o estúdio espera aumentar a sensação de desespero em cenas de alta tensão, principalmente quando Lara se vê frente a frente com um inimigo e não conta com as armas certas para enfrenta-lo. Entretanto, se quiser sobreviver ela vai ter que encarar os perigos de frente.
As cenas de luta fazem parte do processo de sobrevivência e não devem ser tratadas como um esporte, sugerindo que esses momentos serão muito mais carregados de tensão e emoção do que em outros jogos de aventura.
Quanto às armas, Lara deve utilizar os já tradicionais arco e flecha, pistola e uma espingarda, mas outros itens não convencionais podem ser encontrados no caminho e, na falta de armas, Lara terá de improvisar até com elementos do cenário.
Um mundo para explorar
Assim como já anunciado anteriormente, o mundo do novo "Tomb Raider" é aberto, e o jogador pode se utilizar dos recursos naturais das paisagens para facilitar a sua exploração. Vira e mexe o jogador pode passar batido por diversos elementos e tesouros escondidos em busca de ação pura e simples, mas para os jogadores mais pacientes, a exploração minuciosa de cada trecho dos cenários pode lhe valer recompensas pela persistência.
Outra adição interessante da mecânica é a possibilidade de Lara evoluir fisicamente conforme progride no jogo. Isso faz com que ela ganhe mais resistência e força gradativamente e facilite cada vez mais os seus movimentos acrobáticos. Além disso, ela pode combinar seus itens e acessar um novo sistema de aperfeiçoamento de habilidades.
Para dificultar um pouco as coisas, o jogo conta com um novo sistema de física que altera a gravidade das correntes de água e outros elementos do cenário. Dessa forma, Lara pode ter dificuldade para ultrapassar certos pontos em que a corrente das águas está mais agitada, ao mesmo tempo que pode também ter facilidade para passar de outros locais.
E para completar com chave de ouro, os cenários contarão com condições climáticas dinâmicas, o que pode incentivar ainda mais um retorno dos aventureiros de plantão.

EA confirma que as imagens impressionantes de Battlefield 3 são "in-game"

Você já viu? As melhores imagens foto-realistas do Battlefield 3? Reveladas na semana passada, mostram o rosto de um soldado absurdamente realista, e também uma  imagem do lindo deserto visto no trailer de Battlefield 3 na E3 de 2011. Então todos pensavam que seriam imagens pré-renderizadas ou em Computação Gráfica. 








A EA disse que as imagens são realmente in-game, o que é notável. Diz a EA: "Sim, estas telas são todas in-game, são tomadas a partir do nível da corrida dos tanques em Paris no modo multiplayer". As imagens do modo multiplayer em Paris foram acrescentadas posteriormente, mas são as imagens do soldado que estão causando o alvoroço. 

Todos nós sabemos o quão poderoso é o motor Frostbite 2 da DICE, mas as mais recentes imagens de Battlefield 3 são um salto muito grande à frente de tudo que é possível atualmente nos consoles. 

Claro que estas são imagens estáticas, de modo que o veredicto final vai ter que esperar até nós vermos o jogo em movimento. Seja como for, a DICE não se limitou na qualidade gráfica. 







segunda-feira, 20 de junho de 2011

"Battlefield 3" VS "Call of Duty"


Quem leva essa hein? 
"Bettlefield 3" no maior estilo documentário.
"Call pf Duty" com sua cenas cinematográficas.
Façam suas apostas. \o/